Динамика развития компьютерной зависимости



Динамика  развития компьютерной зависимости имеет следующий вид: 

         Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Термин "уход от реальности", а не "уход от социума" употребляется   не случайно . Дело в том, что  имеется в  виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лиш  "погрузившись" в другую реальность - виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которы  человек никогда не был и не будет в реальности.
 С начала увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус", затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей  личности и средовых факторов. Далее сила зависимости на какое-то время  остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на  определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени.
            1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус", ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari  или за штурвалом боевого истребителя. Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты.Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом  очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра  в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не  сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.

      2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости является появление в иерархии  потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в  компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических  особенностей самой личности. Иными словами, стремление к игре - это,  скорее, мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия роли.
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств. 

      3. Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний  уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и  самосознания. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма  зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем  индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью  оторваться от реальности, "уйти" в виртуальный мир и довести себя до   психических и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы  гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и   взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную  реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре  находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями.  Для них компьютерная игра - это своего рода наркотик. Если в течение  какого-то времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать  неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ жизни, ведущий к Патологии.
Приведём один пример: Пять пуль, всаженных одна за другой в порыве безудержного гнева. Разумеется бедняга не выжил. Да и как тут выжить, если четыре из них попали в жёсткий диск, а одна в монитор? Нервный господин из штата Вашингтон таким образом расправился со своим собственным персональным компьютером. Эта история – лишь одно из многих проявлений «Компьютерного бешенства», новомодной болезни, которая всё чаще даёт о себе знать.

      4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой  активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом  в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно  сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит  дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Случаев полного угасания зависимости еденицы.

      Процесс  влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в  игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее  прийти домой и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от  реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре  для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Комментариев нет:

Отправить комментарий