Динамика развития
компьютерной зависимости имеет следующий вид:
Уход от реальности. Основой этого
механизма является потребность человека в "отстранении" от
повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в
сохранении энергии. Термин "уход от реальности", а не "уход от
социума" употребляется не случайно
. Дело в том, что имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная
реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных
способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно
только лиш "погрузившись" в
другую реальность - виртуальную. Психологические аспекты механизма основаны на
естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и
неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это
простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных
ситуаций, в которы человек никогда не
был и не будет в реальности.
С начала
увлечения идет этап своего рода адаптации, человек "входит во вкус",
затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости. В
результате роста, величина зависимости достигает некоторой точки максимума,
положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и средовых факторов. Далее сила
зависимости на какое-то время остается
устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в
течение длительного времени.
1.
Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз
поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает "чувствовать вкус",
ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной
жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять
из ручного пулемета, кто-то - посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя.
Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности
осуществить эти мечты.Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в
принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему
сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится
повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. В
следствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к
игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика
этой стадии в том, что игра в
компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер.
Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой
ценностью для человека.
2. Стадия
увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию
формирования зависимости является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в
компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается
нами как потребность в компьютерной
игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная
природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Иными словами,
стремление к игре - это, скорее,
мотивация, детерминированная потребностями бегства от реальности и принятия
роли.
Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает
систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к
компьютеру, т.е. удовлетворение потребности фрустрируется, возможны достаточно
активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.
3. Стадия
зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на
нижний уровень пирамиды потребностей, но
и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере
личности. происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки
и самосознания. Зависимость может
оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных
контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие
люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с
другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта
форма зависимости менее пагубна в своем
влиянии на психику человека, чем
индивидулизированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от
социума, не уходят "в себя"; социальное окружение, хотя и состоящее
из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, "уйти" в
виртуальный мир и довести себя до психических
и соматических нарушений. Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие
перспективы гораздо более реальны. Это
крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие
особенности мировоззрения, но и
взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики -
она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в
одиночку, потребность в игре находится у
них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра - это своего рода
наркотик. Если в течение какого-то
времени они не "принимают дозу", то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные
эмоции, впадают в депрессию. Это клинический случай, психопатология или образ
жизни, ведущий к Патологии.
Приведём один пример: Пять пуль, всаженных одна за
другой в порыве безудержного гнева. Разумеется бедняга не выжил. Да и как тут
выжить, если четыре из них попали в жёсткий диск, а одна в монитор? Нервный
господин из штата Вашингтон таким образом расправился со своим собственным персональным
компьютером. Эта история – лишь одно из многих проявлений «Компьютерного
бешенства», новомодной болезни, которая всё чаще даёт о себе знать.
4. Стадия привязанности. Эта стадия
характеризуется угасанием игровой
активности человека, сдвигом психологического содержания личности в
целом в сторону нормы. Отношения
человека с компьютером на этой стадии можно
сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек
"держит дистанцию" с
компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к
компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может
длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. Случаев
полного угасания зависимости еденицы.
Процесс влияния ролевых игр
представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность,
чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических
случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из
виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить
физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в
виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться
чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать
все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который
увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие",
вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу
на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным,
поэтому стараюсь побыстрее прийти домой
и снова сесть играть" Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого
стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы
находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой
дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее
усиливается и вскоре для человека
становится невозможным обходиться без компьютерной игры.
Комментариев нет:
Отправить комментарий