Компьютерные игры



      Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.
      
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игр. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя
внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

  
       3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
    
 II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте "прохождения" и (или) набирания очков.     

III.«Стратегии» — игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.


Виртуальная реальность благодаря современным компьютерным технологиям действительно стала реальностью. Она предоставляет человеку и, естественно, ребенку, уникальную возможность стать героем, творцом или, наоборот, злодеем, способным создавать и разрушать миры и вселенные, командовать армиями, повелевать народами, путешествовать и переживать невероятные приключения, уничтожать врагов. Она позволяет реализовать самые смелые фантазии и потребности и достичь того, что по каким-то причинам недостижимо в реальном мире. А ребенку младшего школьного возраста она дает возможность почувствовать себя не просто компетентным, а сверхкомпетентным, фигурой поистине вселенского масштаба. В результате для многих виртуальный мир становится более привлекательным, чем мир реальный. И ребенок начинает все сильнее и глубже погружаться в него.
Проблема, однако, в том, что законы мира виртуального зачастую не только отличаются, но и прямо противоположны законам подлинной реальности. Поэтому, чем глубже постигает и принимает ребенок законы виртуальной реальности, чем успешнее он в ней, тем больше вероятность того, что в настоящем мире он может оказаться некомпетентным. В результате возникает желание вновь и вновь оказываться в мире виртуальном. Получается замкнутый круг.
      
У ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса. Известно, что излучение компьютера опасно для глаз. При долгой работе с компьютером человек также жалуется на боли в спине, ногах и пальцах рук.

Итак, компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку  "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности  и попасть в виртуальный мир. В следствие этого компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы  "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в  реальной жизни.

Комментариев нет:

Отправить комментарий