Ролевые компьютерные игры. Основная их
особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина
"вхождения" в игру, а также мотивация игровой деятельности,
основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь
выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на
играющего, силе "затягивания" в игру, и степени "глубины"
психологической зависимости.
1. Игры с видом "из глаз"
"своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой
"затягивания" или "вхождения" в игр. Специфика здесь в том, что вид "из
глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным
персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время
варьируется в зависимости от индивидульных психологических
особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с
реальной жизнью, полностью концентрируя
внимание на игре, перенося себя в
виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный
мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется
мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на "своего"
компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется меньшей по сравнению с
предыдущим силой вхождения роль. Играющий видит "себя"
со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным
персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего
мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по
сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в
критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле,
пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных
"врагов", то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако
неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается
играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием
для выделения этого типа является то, что играющий
не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические
механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют
свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана
на азарте
"прохождения" и (или) набирания очков.
III.«Стратегии»
— игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для
достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции. Игрок
управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже
вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy,
TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится
неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время
на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS),
в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не
прерывается.
Виртуальная
реальность благодаря современным компьютерным технологиям действительно стала
реальностью. Она предоставляет человеку и, естественно, ребенку, уникальную
возможность стать героем, творцом или, наоборот, злодеем, способным создавать и
разрушать миры и вселенные, командовать армиями, повелевать народами,
путешествовать и переживать невероятные приключения, уничтожать врагов. Она
позволяет реализовать самые смелые фантазии и потребности и достичь того, что
по каким-то причинам недостижимо в реальном мире. А ребенку младшего школьного
возраста она дает возможность почувствовать себя не просто компетентным, а
сверхкомпетентным, фигурой поистине вселенского масштаба. В результате для
многих виртуальный мир становится более привлекательным, чем мир реальный. И ребенок
начинает все сильнее и глубже погружаться в него.
Проблема,
однако, в том, что законы мира виртуального зачастую не только отличаются, но и
прямо противоположны законам подлинной реальности. Поэтому, чем глубже
постигает и принимает ребенок законы виртуальной реальности, чем успешнее он в
ней, тем больше вероятность того, что в настоящем мире он может оказаться
некомпетентным. В результате возникает желание вновь и вновь оказываться в мире
виртуальном. Получается замкнутый круг.
У
ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются
коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или
процесса. Известно, что излучение компьютера опасно для глаз. При долгой работе
с компьютером человек также жалуется на боли в спине, ногах и пальцах рук.
Итак,
компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться
(минимум на время игры) от реальности и
попасть в виртуальный мир. В следствие этого компьютерные игры оказывают
существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном
мире, человек приобретает проблемы в
реальной жизни.
Комментариев нет:
Отправить комментарий